Mit der Zeit wird es langweilig, immer nur allein zu werfen, und man sucht sich andere Messerwerfer. Viel besser, doch bald hat man auch schon wieder genug davon, nur abwechselnd auf die Scheibe zu schmeißen. Deshalb werden hier auf der Seite einige kreative Ideen zusammengetragen, die Abwechslung bringen. Alle Beiträge sind willkommen!
Ein Video mit wirklich hübschen Messerwerfen-Spielereien hat Stephane Carnage zusammengestellt.
Philippe hat ein Ziel gebaut, das 32 Felder von je 10cm x 10cm Größe enthält, die mit Zahlen beschriftet sind. Die Aufgabe für die zwei (oder mehr) Werfer ist es jetzt, ihre Messer in der durch die Zahlen vorgegebenen Reihenfolge in die Felder zu werfen, so dass sie stecken. Wer als erster bei 32 ankommt, hat gewonnen. Wenn das Messer nicht steckt, oder im falschen Feld, ist der nächste Werfer dran.
Das Spiel ist nur für ziemlich zielsichere Messerwerfer geeignet (sonst ist man recht bald frustriert).
Wieder muss den Nummern nach in die Kästchen getroffen werden. Trifft man in das richtige Kästchen, aber nicht ins das innere farbige, darf man es weiter versuchen, wenn das Messer drei Mal nicht im äußeren Kästchen steckt, ist der nächste Werfer dran. Bei einem Treffer in die grünen Flächen darf man ein Kästchen überspringen, bei einem in die schwarzen Flächen hat man Pech und der Nächste ist dran.
Die einzelnen Kästchen repräsentieren Länder, und haben Seitenlängen von 8cm (innen) und 12cm (außen).
Das Ziel des Spiels ist es die Messer in die Felder zu werfen, so dass sie stecken bleiben, und die Felder auf dem Brett der Reihe nach abzuarbeiten, von links oben nach rechts unten (wie man ein Buch lesen würde), ein Feld nach dem anderen. Der erste Spieler, der am Ziel ankommt, gewinnt. Die Gewinnpunkte für dieses Spiel sind die Anzahl der Felder, die der Sieger schneller als der letzte Spieler war.
Das Spielbrett besteht aus 50 Feldern in einem Gitter aus 6 Reihen nach unten und 9 Spalten nach rechts, wobei 5 Felder die doppelte Größe haben. Die Abmessungen des Bretts sind 89 x 89cm. Siehe Bild unten.
Die Werfer wechseln sich ab und werfen in jeder Runde 5 Messer. In einer Runde müssen alle 5 Messer geworfen werden.
Beim Bewegen über das Brett wird man auf verschiedene Arten von Feldern stoßen, und jede von ihnen muss auf bestimmte Weise getroffen werden, bevor man weiter darf:
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einmal mit einer Umdrehung treffen um weiter zu gehen |
zwei Mal mit einer Umdrehung treffen um weiter zu gehen | |
drei Mal mit einer Umdrehung treffen um weiter zu gehen | |
einmal mit zwei Umdrehungen treffen um weiter zu gehen | |
zwei Mal mit zwei Umdrehungen treffen um weiter zu gehen | |
zwei Mal mit einer Umdrehung treffen um weiter zu gehen, falls nur einmal getroffen gehe zurück zum Feld direkt darüber | |
zwei Mal mit zwei Umdrehungen treffen um weiter zu gehen, falls nur einmal getroffen gehe zurück zum Feld direkt darüber | |
zwei Mal mit einer Umdrehung treffen um zum Feld direkt darunter zu gehen, falls nur einmal getroffen einfach weiter gehen | |
zwei Mal mit zwei Umdrehungen treffen um zum Feld direkt darunter zu gehen, falls nur einmal getroffen einfach weiter gehen |
Einige Felder sind größer, aber sie werden ganz wie normale Felder behandelt.
Ein Treffer ist gegeben wenn das Zielfeld in irgendeiner Weise von der Klinge angeschnitten wird. Messer, die während der Runde heraus fallen, zählen nicht, nur die Steckengebliebenen sind relevant. Das Zählen der Treffer muss in der selben Reihenfolge erfolgen wie die Messer geworfen wurden. Es liegt in der Verantwortung des Werfers, dies zu beachten. Mehrere Treffer in einem Feld zählen nur innerhalb der selben Runde!
Wenn ein Spieler in einer Runde die doppelte, dreifache oder gar vierfache Zahl an Treffern in einem Feld schafft, darf er weiter hüpfen, und damit beispielsweise schwierige Felder vermeiden. Bei doppelter Zahl darf er über ein Feld hüpfen, bei dreifacher über zwei, und bei vierfacher über drei.
Manchmal kommt man zu einer Position auf dem Brett, an der man gerne die Runde beenden würde (z.B. weil man in der nächsten Runde wahrscheinlich alle 5 Messer brauchen wird, um ein schwieriges Feld zu überwinden), aber noch Messer übrig hat. Da man die Runde beenden muss und alle Messer werfen, gibt es den offiziellen Weg eines "Knapp-Daneben".
Das Knapp-Daneben darf aber nur ein Feld weit weg sein, daher der Treffer muss in ein angrenzendes (auch an der Ecke/diagonal) Feld gehen. Falls man mit einem seiner Messer zu weit weg wirft, muss das letzte Messer noch einmal geworfen werden. Ist dieses wieder zu weit weg, zählt es als Treffer in das Zielfeld, also jenes, das man bisher versuchte, knapp nicht zu treffen. Siehe Diagramm unten.
Alle 5 Messer einer Runde in das selbe Feld getroffen erlauben die Teleportation, und zwar direkt zum Feld hinter dem Gegner. Wenn man alleine spielt, bis zum Feld vor dem nächsten roten.
Werdet gut, habt Spaß, und gebt die Hoffnung nicht auf, dass sich eure Frau/Freundin mal vor das Brett stellt für euch!
Für die regelmäßigen Werfer-Nachmittage in seinem Club in Yorkshire hat sich John Taylor ein neues Spiel ausgedacht, das eine Kreuzung zwischen
Snooker und Messerwerfen ist: Mooker
Anstatt Bälle in die Taschen eines Tisches zu versenken, müssen hier farbige runde Scheiben auf einem Brett getroffen werden (siehe Photo). Für jeden Treffer sammelt man Punkte, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
In den ersten drei Runden fängt man damit an, dass man sein Messer (oder Axt) so wirft, dass es im mittigen roten Ball (= rote Scheibe) steckt. Dann muss eine Farbe angesagt werden, und das Messer in den so gefärbten Ball geworfen. Nun geht es wieder zu rot, dann zu einer Farbe, und so weiter. Für jedes richtig steckende Messer sammelt man Punkte (siehe Tabelle unten). Die Runde endet, wenn man den "on Ball" (das ist die rote oder farbige Scheibe, die man gerade treffen sollte) verfehlt. Nachdem dann die anderen Spieler ihre Runde geworfen haben, kommt man wieder an die Reihe.
Für die vierte und letzte Runde ist der rote Ball aus dem Spiel. Man muss nun die farbigen Bälle in der richtigen Reihenfolge treffen, aufsteigend von Gelb bis Schwarz. Je mehr Punkte ein Ball wert ist, desto kleiner und schwerer zu treffen ist er auch.
Das Ziel
Die unterste Reihe der Ball-Scheiben ist bei 70cm, die mittlere bei 1,35m, und die oberste bei 2m (gemessen vom Boden bis zur Mitte der Scheibe).
Farbe | Punkte | Durchmesser |
---|---|---|
Rot | 1 | 35cm |
Gelb | 2 | 30cm |
Grün | 3 | 26cm |
Braun | 4 | 22cm |
Blau | 5 | 17cm |
Rosa | 6 | 13cm |
Schwarz | 7 | 10cm |
Mooker war 2015 Teil der Weltmeisterschaft im Messerwerfen und Axtwerfen, mit detailliertem Mooker-Regelwerk (PDF/OpenOffice).
Ich habe ein interessantes Wurfspiel erfunden. Es ist als "Kampf-Werfen" gestaltet, deshalb nehme ich als Ziel normalerweise ausgedruckte Silhouetten in normaler Drucker-Größe. Ich werfe viele Sachen, neben Wurfmessern, großen Nägeln, Schraubenziehern oder geschliffenen Zahnrädern auch Darts aus Kleiderbügeln, Rasierklingen, Wurfsterne, Äxte und Spaten. Falls du nur Wurfmesser werfen willst, sind einige Änderungen nötig, aber es ist immer noch lustig. Aber jetzt höre ich auf zu quatschen und beschreibe das Spiel:
Es ist besser wenn du jemanden hast, der die Aufgaben für dich zusammenstellt, sonst schreibe die Aufgaben auf Papierschnipsel und ziehe sie zufällig. Die folgenden Gruppen von Aufgaben beziehungsweise Papieren solltest du haben: Distanz des Wurfes, Gegenstand der geworfen werden soll, Zielvariante, vor dem Wurf zu erfüllende "Unterwegs-Aufgabe". Also zum Beispiel: fünf Meter, Zahnrad, Silhouette, Fallschirm-Rolle.
Also greifst du dir nun das Zahnrad, rennst auf das Ziel zu, machst auf dem Weg irgendwo eine Fallschirm-Rolle und sobald du an der 5m-Distanzmarke ankommst, wirfst du dein Gerät in das Ziel. Falls du die verschiedenen "Unterwegs-Aufgaben" nicht sehr sicher beherrschst, versuch sie nicht mit dem Wurfgerät in der Hand durchzuführen, sondern lege es zum Beispiel an die Ziellinie, um es dort kurz vor dem Wurf aufzuheben.
Du startest immer in 25m - oder welche Distanz dir am Besten liegt - Entfernung vom Wurfziel, solltest also eine ganze Strecke zu rennen haben.
Das ist alles, echt. Du kannst zusammen mit Freunden spielen, dann macht jeder die gleichen Sachen und man braucht ein Bewertungssystem für die Ziele und Aufgaben, aber ich persönlich bevorzuge freundschaftliche Wettbewerbe ohne Punkte.
Anmerkungen:Wichtige Hinweise: Das Kampf-Werfen-Spiel ist eine Übersetzung aus dem Englischen. Es ist zu beachten, dass in Deutschland beispielsweise Wurfsterne verboten sind. Wie der Autor schreibt, ist das Spiel in Richtung Kampfsport orientiert, im Gegensatz zur überwiegenden Mehrheit der Hobby-Messewerfer.
Es wird ähnlich gespielt wie Hangman: wer zuerst das Wort AUS für sich schreiben musste, ist raus. (In der Englischen Originalfassung der Beschreibung wird auf die Ähnlichkeit zum Basketball-PIG hingewiesen.) Der erste wirft ein Messer so, dass es steckt. Der nächste muss jetzt so werfen, dass sein Messer in einem Abstand von höchsten der Länge des ersten Messers steckt. Bleibt das Messer nicht stecken, oder zu weit weg, muss er sich den nächsten Buchstaben von AUS aufschreiben.
Wenn man mit drei Leuten oder mehr spielt, und niemand in der Runde einen Buchstaben aufschreiben musste, geht es einfach beim Ersten wieder weiter. Bei nur zwei Leuten wechselt der Erstwerfer, falls beide treffen.
Viele der Spiele, die man auf Papier spielen kann (und die von der Schulbank her sicherlich bekannt sind), lassen sich auch mit Wurfmessern spielen. Hier einige Vorschläge von Alexander Morozov aus St. Petersburg (Video Russisch/Englisch):